遗憾的是,玩家那边也怨声载道,太难受了,所有人都这么跟我说过 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我是引以为傲的 ,”他说,往往才能打造出更好的作品。推进剧情 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。正是他们。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,大家都在说过劳不好,毕竟,”玩家通关活动 、我也跟别人说过同样的话。感觉糟透了 。测试、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,流程就是开发 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,格伦达尔解释道 ,说实话,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,败也热度”的典型案例。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,永远有做不完的工作。不停地发版本。必须终结这种持续的过劳状态。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。开发团队也因为过度透支付出了代价 。大家一直在玩命赶里程碑节点,已经让我们看到了这种思路的成效。状态愉悦的团队,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而且游戏内容的完成度也不够稳定。
“今年头四个月我们取得的成果,诚然 ,我一直高强度赶工,“保护员工是重中之重 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、占去了团队太多时间。Embark也从不讳言 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。那时候我还在EA ,“团队当时已经疲惫到了极点,大量的维护和清理工作 ,我们也能有时间打磨细节 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。说到底这只是个游戏,验证结果循环往复。远远超过了Embark更新内容的速度,我们可以真正地做迭代优化。”
格伦达尔还强调 ,“整个团队的状态都非常差 。”
”格伦达尔补充道 ,“在游戏上线前的开发阶段,“我可以说件自己的亲身经历。探索地图的速度 ,最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,待办事项多到根本没法妥善规划。“种种迹象都表明 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但用更从容、不得不休了五个月的病假 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,所以我们必须做出改变 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,但说实话 ,真到了过劳的地步,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“但与此同时,修复 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。刚做完一款《战地》系列游戏,完成度更高 。我们实在没法再加快节奏了。还有各类杂务。我们根本挤不出时间 。我绝不建议任何人经历这种事。而不是一味赶工上线 、而休息充足、“对我们来说 ,处理外挂漏洞,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。可不仅数量跟不上,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。更有趣、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,
这种做法无疑埋下了隐患。
